
卡壳 居家:340m/s 第二期:我的MBTI人格
May 28, 2022 - 20:03
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最近,国内各大游戏公司实行了最严格的措施控制未成年人的游戏时间,再加上前不久又如幽灵一般出现的“游戏精神鸦片”论调,游戏这个如今比电影市场还大的产业颤颤巍巍地以诡异的形象再次出现在大众视野中。与此同时,艺术界的媒体和机构对于“元宇宙”、“游戏媒介”、“游戏体验”、“人工智能”等概念越来越感兴趣,持续不断地推出各种工作坊、圆桌会议和跨界论坛,好像艺术和游戏本来就是失散多年的亲兄弟。在这期节目中,我们单纯地从一个问题出发,那就是游戏是否能够...
与游戏研究者和设计师聊聊现实主义、艺术评论和美术馆中的游戏作品 is an episode from 卡壳 Cacotopia by 卡壳 Cacotopia. 最近,国内各大游戏公司实行了最严格的措施控制未成年人的游戏时间,再加上前不久又如幽灵一般出现的“游戏精神鸦片”论调,游戏这个如今比电影市场还大的产业颤颤巍巍地以诡异的形象再次出现在大众视野中。与此同时,艺术界的媒体和机构对于“元宇宙”、“游戏媒介”、“游戏体验”、“人工智能”等概念越来越感兴趣,持续不断地推出各种工作...
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Published Sep 9, 2021, 107:37 long, audio available.
最近,国内各大游戏公司实行了最严格的措施控制未成年人的游戏时间,再加上前不久又如幽灵一般出现的“游戏精神鸦片”论调,游戏这个如今比电影市场还大的产业颤颤巍巍地以诡异的形象再次出现在大众视野中。与此同时,艺术界的媒体和机构对于“元宇宙”、“游戏媒介”、“游戏体验”、“人工智能”等概念越来越感兴趣,持续不断地推出各种工作坊、圆桌会议和跨界论坛,好像艺术和游戏本来就是失散多年的亲兄弟。在这期节目中,我们单纯地从一个问题出发,那就是游戏是否能够从积极层面改变现实,实现某些社会功能,或者游戏本身作为现实的一部分,我们应该如何看待这种现象。这在艺术界不是一个新问题,针对艺术介入现实的实践,学术界也曾经而且一直存在相当的争论。在游戏领域,功能游戏、严肃游戏等等概念也早已是老生常谈。我们本次讨论的话题并不是这种冠以某个形容词的游戏类别,而是想把游戏作为普遍意义上的存在,从本体语言的角度来探讨它与现实左右互搏的关系。 为此,我们邀请了游戏研究者和游戏从业者,试图从内部刺穿概念的迷雾,呈现鲜活多样的事实和思辨。节目时间比较长,大家如果时间紧张,可以根据推送中的时间轴选择自己感兴趣的话题收听。 03:56 “游戏星球”项目简介(详情见“落日间”《游戏能否改变世界:现实主义游戏与一次社会实验》) 05:22 “现实主义游戏”概念提出的背景以及基本内涵 09:57 游戏处理的是更深层次的现实,以直指现代社会病灶的方式 14:55 游戏最擅长的是传达历史感而不是历史知识,是一种戏假情真的东西。比如《女神异闻录5》中用虚拟世界所传达的现实感。 17:12 在电子游戏时代之前(比如卡牌游戏和桌面游戏),我们应该如何寻找现实主义游戏的痕迹? 18:31 从赛鹅图、大富翁展开,聊到游戏的社会性,从现实主义游戏过渡到了游戏现实主义。游戏是可以反映时代现象的,比如“内卷”,从魔兽世界到王者荣耀到氪金抽卡游戏再到吃鸡模式,玩家的主体性在一步步地退化。 33:52 游戏作为狂欢节的替代品以及针对狂欢节的两种说法:狂欢节是反抗还是固化了权力结构? 41:20 回到“治沙游戏”,刘梦霏分享关于这些游戏的评论 45:30 游戏纸媒的消亡和游戏评论式微的关系;兼谈艺术评论与游戏评论的异同 51:14 什么样的(游戏)评论是好的评论,以文学批评作为范本 56:53 刘梦霏回应关于游戏纸媒和游戏评论的关系 1:19:20 当代艺术展览中游戏作品的体验为何总是让人尴尬? 1:35:18 艺术家做的游戏类艺术作品与作为市场产品游戏的区别:完成度 1:40:01 游戏类艺术作品的重要一环:游戏体验转化为艺术体验 刘梦霏 ,游戏研究学者、游戏化设计师,主要以历史的视角研究游戏的本质与社会影响。现就职于北京师范大学,任讲师,此外兼任国际期刊《游戏研究》审查委员、游戏的人档案馆(Homo Ludens Archive)馆长、游戏化专业委员会学术委员会主席,中华电子游戏研究协会(Chinese DiGRA)前副主席、理事。 2015年于北师大开设国内第一门研究生层面的游戏研究课程“游戏研究与游戏化”并于清华大学发起国内第一次游戏研究的国际会议“电子游戏在中国:过去、现在与未来”。 叶梓涛 ,腾讯NExT Studios的游戏设计师,写作者,独立媒体实验室「落日间」的主理人,播客《落日间》的主播,知乎游戏、游戏设计方向优秀回答者,公布的独立作品有《剑入禅境Sword Zen》等。正积极推动电子游戏与人文、艺术、科技的跨界联结、祛魅与创作活动;近期关注的话题有哲学、人工智能、建筑、互动音乐等。毕业于南京大学,曾前往巴黎第七大学(l'Université Paris-Diderot)交换游学,兼有历史学、哲学、艺术与文化创意、人文社科高级研究院(IAS: Institute of Advanced Studies in Humanities and Social Science)的跨学科背景。 刘梦霏 :当时“现实主义游戏”的提出其实是针对游戏行业的现状的反思。因为我感到我们玩的很多游戏里面,其实玩家也好或者哪怕开发者本身也好,游戏表达的东西和游戏的体系也好,都是一套消费主义的体系,里面没有对真正普通人的表达。所以我们当时就感到国内的很多游戏,虽然你乍一看它是历史主题或者社会主题,但是它其实里面没有人。因为没有人,所以很多时候它看起来是现实主题,其实它还是一个幻想主题的东西,因为他没有真正意义上的脚踏实的普通的人的表达。所以当时我们觉得这种东西没有现实感。然后现实主义这个流派你要是历史地看它的话,它当时是在浪漫主义流行完了以后的一个反动,就是为了改正浪漫主义过多的表现非常玄的东西而不表现人的这个特点。当时现实主义流派这一系列的作家画家,他们其实当然是有一个宣言的,大概意思就是作为对现有的潮流的这个反动。我们要强调一下,现实主义不是说我必须得 100% 复刻现实,而更像是对于当时潮流的一个反向推动。所以我们当时其实是出于这个背景提的。现实主义游戏也是对开发者提的。我觉得还挺战斗檄文的。 刘梦霏 :我当时说我觉得中国游戏界需要一场现实主义运动,游戏里需要出现普通人。如果你的游戏不表达普通人和普通人的生活,那游戏就永远不可能从亚文化变成大众文化。因为你里面没有这个人就普通人如果觉得这东西跟我没关系,那可能他就不会是一个非常值得他们去关注的美媒介。所以当时其实提这个现实主义是在现实主义运动的这个背景下,所以它其实更多的是希望开发者能够表现出普通人,还有他们普通人身边的环境的这种在地性。 ······ (关于电子游戏时代之前的现实主义游戏的踪迹) 卡壳 :巴赫金提出过一个狂欢节的文学理论,他是在比如说在中世纪,这种狂欢节其实是一种反官方统治的一个形式。而且这种狂欢节往往跟怪诞现实主义相联合。你刚才说到勃鲁盖尔,他画的那些东西其实就是这么一种状态。他画的那些农民在跳舞、吃土豆、狂欢的那个状态,其实他们是通过这个状态去逃离某种东西。那扑克牌或者说桥牌游戏其实在某种程度上也是一种代替狂欢节的一种形式。因为我现在想到我的父母在打扑克的时候,他们甚至可以玩通宵,然后一群人聚在一起,真的是有一种狂欢的状态在里边。他通过那个东西不一定反抗什么,但是它通过那么一种机制去释放了某些东西。 卡壳 :我们一直在说“现实主义游戏”,它的另外一个面向是:游戏本身就是作为现实的一部分存在的。比如说王者荣耀,它反映的这种时代精神或者说某种时代现象,这个其实在就是艺术作品研究当中,很早的理论其实也是有这么一种流派的,比如说风格学会看不同的作品风格所表现出来的不同民族国家或者不同地区的一种时代面貌和精神。(这种展现可能)很自然,它是无意的。但是它很自然地体现在艺术家的创作中。 叶梓涛 :我觉得Noah刚才那段话提到巴赫金和狂欢,其实我也在看那个有个法国新史学的叫做勒华拉杜里的。他写了一本书叫《罗芒狂欢节》,实际上它就去考察了当时的一次狂欢节的一次暴动还是什么。我具体记得不太清楚,但大概记得他结论是说实际上狂欢节并不是说去解放或是做了一次反抗,实际上它是反而强化了这样的一个结构,告诉你说只有在狂欢节中那个愚人才有可能当上国王,它实际上是对现有秩序的一个强化,而不是一次所谓的颠倒。 叶梓涛 :所以我就想到说,其实游戏在过去一直是和劳动,包括现实生活很多事对立起来,包括亚里士多德也是把劳动和游戏、休闲和劳动做一个对立。是不是从这个角度来说,实际上人们在电子游戏中的生活是他们现实生活中的一种倒影,或者说是一个镜像。就像刘梦霏老师刚才说的,就是游戏它可能比现实更真实。但从这个角度来说,我们是不是应该去挖掘这块和意识相对的潜意识,让和现实相对的电子游戏的这样一种更深的或者是被隐秘的一个镜像。那我们是不是可以提出游戏超现实主义。 刘梦霏 :对。我其实是觉得梓涛刚才说《罗芒狂欢节》这个例子,然后可能包括和它同可以扔在同一个序列底下的《屠猫记》或者是《蒙塔尤》之类的,全部都讨论了当时的乡土社会,也讨论了在这些社会里面示范的这种释放性质的狂欢节的这个作用。我开始觉得这一切真的非常有趣,因为他卡上了我最近一直在想的另外一个点,我最近一直在想写一个氪金游戏的文章,就是氪金抽卡这个机制。因为其实我觉得他以某种方式复现了古希腊的那个占卜的游戏,就是神意。其实你真的去想抽卡氪金这件事,它是一个随机的事情,它其实意味在这里有一个玩家身份的退后。就是我们这一代玩家非常强调玩家的主动性,我们强调ARG、强调我们应该改变世界。然后我们发现,到了王者荣耀和吃鸡的世界里,玩家的能动性没有那么强,你已经不能改变这个环境了,但是你可能还是可以战胜你周围的其他人,这仍然是改变对吧。到了现在在流行的氪金抽卡游戏,你什么都不能改变,你只能抽一个几率。而这个我觉得它更像偶像那一套。整个偶像崇拜产业其实都有点是回到古希腊占卜游戏的那个思路,一切都是神的安排,你作为人不可能改变自己的命运。所以你就要花尽一切努力去掷出一个骰子,希望神青睐你。如果他青睐你,你就可以得到这张卡。在我这儿看来,它的逻辑是一样的。但这个代表着玩家的主体性再一次后退了,你甚至已经不能够改变其他玩家,你已经不能够靠你的行为了。
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