
第18回2人用ゲームについて 後編
カルカソンヌ原始の営みはBrunnhoferとの共作でしたね。最終回の予定だったんですが、もう一つ蔵出しのがあったので、もうちょっとだけ続きます。2人用後半.mp3
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カルカソンヌ原始の営みはBrunnhoferとの共作でしたね。最終回の予定だったんですが、もう一つ蔵出しのがあったので、もうちょっとだけ続きます。2人用後半.mp3

ボーナストラックです。2019年12月末に録ったものです。2人用前半.mp3

メモリーゲームのシステムについての後編です。フェットナップのくだりぐだぐだなので各自ルールを確認してください。memory1後半.mp3

メモリーゲームのシステムについてです。音質が悪くてすみません。でも、せっかく録ったしどうしようかなーと逡巡しているうちに1年が過ぎました。2019/12/25に録音したものです。memory1前半.mp3

この記事は「Board Game Design Advent Calendar 2018 24日目」の記事として書きました。システムについて語りますと言って、そのシステムの内包する問題点を意識しつつ、それを解決しているタイトルを具体的に挙げ、どのような手法によってそれがなされてい...

余談です。調整後半.mp3発言は個人によるものでその所属団体の総意を表すものではありません。

ワードゲームの調整について、実体験を踏まえて語ります。調整前半.mp3余談に続きます。発言は個人によるものでその所属団体の総意を表すものではありません。

2017年に遊んだゲームについてです。2017前半.mp3後編に続きます。Welcome to the ClubTTP賞応募作品一覧より

2017年に遊んだゲームについてです。2017後半.mp3クニツィアのカルバと言っているのはTajemnicze podziemiaです。bggアノウ及びミストTTP賞応募作品一覧より

この記事はBoard Game Design Advent Calendar 201728日目の記事として書いたつもりです。人はあらゆるものを評価することができます。映画、小説、漫画、絵画、音楽、食べ物、そして、他人、それから自分自身をさえも。しかし、どこまでもそれは主観的なもの...

AP制のシステムについてです。今回、知識不足経験不足の懸念があったため若干下調べを行って臨んだ結果放送大学みたいになりました。ap.mp3補足ハンザより、メキシカのが先でしたね。失礼しました。関税と言っているのは輸入消費税のことです。

シュピール亭第二版として再開しました。ギプフプロジェクトについての雑談のようなものです。ゲーム名失念補足ネスターのはアクロン、ギガミックのはゴブレットを指しています。gipf.mp3ギプフプロジェクト概要atsさんのサマリーインバースTwitterアカウントも新たなものになってお...

三大メイフォローについて語りました。1月に没にしたテーマに再挑戦したかたちとなります。今回はルールを説明してみました。meiforo.mp3参考ブリスコラ・ブジャルタ(キリン、時々遊戯)https://sites.google.com/site/kirinlovesgames/b...

本当の推理ゲームについて第10回推理後編.mp3

本当の推理ゲームとは?推理前編.mp3後編に続きます。

番外編後半です。3人がゲームマーケット2016秋の新作ルールを読んで3作品を語ります。少し録音環境が悪いです。ご容赦ください。0~25分:本編26分以降:余談よろしくお願いいたします。Dec_02_2016-004.mp3

番外編です。3人がゲームマーケット2016秋の新作ルールを読んで3作品を語ります。少し録音環境が悪いです。ご容赦ください。よろしくお願いいたします。Dec_02_2016-003.mp3

番外編です。三田による冒頭考察は“ゲームバランス”について。3人によるタイトルピックアップは、・ロレンツォ・トランスアメリカ・ティキトップル・世界の七不思議:拡張の4タイトルです。Nov_26_2016-003音量調整.mp3

いわゆるブースタードラフトのシステムについて、ドラフト好きな二人とそうでもない一人が語っております。ドラフト音量調整.mp3余談はありません。

多人数アブストラクトが内包する問題点とそれに対し、各ゲームがどのようにアプローチし解決を試みているのかを延々語っております。多人数アブストラクト.mp3最後の38分58秒から余談です。補足:非対称なアブストラクトもあります。セネトはアブストラクトではありません。

心理戦とか運とかの話です。過去最高にぐだぐだになりました。テーマが大きすぎて抽象的な話になってしまう一方で、個別でとりあげたゲームについては具体的すぎて普遍的な話にならず、力不足を感じる次第であります。心理戦音量編集済.mp3最後の5分くらいが余談です。

番外編です。3人がゲームマーケット2016春新作評価アンケートの順位予想をしました。雑な回の続きです。よろしくお願いいたします。GM2016春後半音量調節.mp3

番外編です。3人がゲームマーケット2016春新作ベスト3を語ります。雑な回です。体調不良者一名が声が小さかったり言葉遣いが悪かったりします。すみません。よろしくお願いいたします。GM2016春前半音量調節.mp3後半に続きます。

ババ抜きという運100%の何かに対して、各デザイナーがどのようにアプローチし、ゲームへと昇華させているかを確認するという作業をしております。今回は悪辣な環境で録音してみるという試みをしております。聞きづらいという意見があれば止めます。ババ抜き.mp3余談はありません。

ワードゲームの余談というよりは正真正銘の余談です。ゲームマーケットが近いということもあり、そこらへんのお話です。番外編と被ってる部分があるのは勘弁してください。こっちの方を先に収録しております。ゲームデザインの引き算について誤解されている部分があるように感じていますので、思うとこ...

ワードゲームが内包する問題点とそれに対し、各ゲームがどのようにアプローチし解決を試みているのかを延々語っております。ワードゲーム本編.mp3余談に続きます。

番外編の続きです。全くご期待に添える内容ではございません。よろしくお願いいたします。カタログF07以降.mp3

番外編です。工夫もへったくれもなくカタログを見てだらだらと語っております。到底ご期待に添える内容ではございません。よろしくお願いいたします。カタログF06まで.mp3続きます。

最初の話題は引き続き、私の世界の見方についてです。第1回余談.mp3キャッチョコは形式だけのチーム戦とはいえ苦しいながらもゲームであらんという意思が感じられますという話をし忘れました。ハイパーロボットもぴったり宣言でした。ネイションズはカード含めてコンポーネントたっぷりでしたね。

結論は出てません。今回の題材は「私の世界の見方」です。本編済.mp3積み木で作った顔がジャケのゲームは「なにやってんの?」でした。スタンプグラフィティは元ネタスクイントかも。余談へと続きます。